dijous, 22 de gener de 2015

Juegos de guerra(War Games)

ARGUMENTO:
La película empieza en una gélida base de misiles donde dos militares son sometidos a una prueba de estrés en la que se verán obligados a decidir si dan la vuelta o no a la llave que condenaría a la muerte segura a millones de personas (comunistas pero personas al fin y al cabo).
La prueba resulta ser un desastre y uno de ellos falla pese a la presión del otro.

En vista del poco éxito el ejercito decide sustituir el factor humano por el factor máquina haciendo que las últimas decisiones sobre ordenes finales sean seguidas a rajatabla y sin cuestionarse por una computadora, la WOPR que físicamente estará ubicada en el Norad (el comando de defensa aerospacial estado-unidense):
En inglés se pronunciaba “Whopper”, si como la bomba calórica de Burger King, ya que si os fijáis la parte superior recuerda a dos rebanadas de pan envolviendo una hamburguesa. La traducción al castellano nos dejó sin tanto glamour ya que los personajes pronunciaban “WOPE-ERRE”, otro crimen más para imputarles. WOPR son las siglas de War Operation Plan Response (respuesta de plan de operación de guerra).
En este punto de la película ya podemos intuir la moralina que será el leiv motiv de la cinta, la dualidad hombre-máquina, el sentido o no de la guerra y la grandeza los EEUU.
En este momento la trama cambia radicalmente y se centra durante un rato en la presentación de nuestro protagonista, David Lightman, interpretado por el a posteriormente irregular Matthew Broderick. Lightman es un proto-hacker, un poco chulesco y freak de los video-juegos. De hecho la primera vez que aparece en pantalla lo hace en un salón recreativo jugando al mítico juego Galaga de la empresa Midway. Para que Broderick ensayase la escena la productora del film le instaló en su casa particular una maquina recreativa con el juego para que practicase. Hoy en dia nos puede parecer una tonteria pero en aquellos tiempos no había demasiadas opciones para “hacerse bueno” con un juego.

Podemos ver como David vacila al profesor en clase por dos motivos, primero para impresionar a las compañeras de clase y segundo para conseguir pasar unos minutos junto a la mesa de la secretaria del director para así, abriendo un compartimiento secreto, saber cual es la contraseña actualizada para acceder al sistema informático de la escuela. En el momento de la película la contraseña es LAPIZ (PENCIL).
Al salir de clase Lightman se camela a la “paranadainocente” Jennifer Mack, interpretada por Ally Sheedy, y consigue llevársela a su sancta santorum… su habitación.
Una vez encendido el ordenador, David es capaz de conectar su potente y carísimo, para la época, IMSAI 8080 al sistema de la escuela gracias a un primerizo modem, y, a velocidad de vértigo, logra cambiar, a través de un monitor de fósforo azul y en modo texto, sus notas y las de Jennifer (a mejor, claro). Ella en un principio es reacia pero más tarde recapacitará y en una segunda visita le pide a David que rehaga el hackeo.
Esa misma noche conocemos a los mega-freaks padres de David, un estereotipo de american nerds solo comparable cinematográficamente a los padres de Marty Mcfly de Back to the Future.  Durante la cena David ve un anuncio que ha recibido por correo de la empresa Protovisión donde explican que muy pronto sacarán al mercado un juego que revolucionará completamente el universo de los juegos para computador. Evidentemente el objetivo principal de David en la vida se convierte en conseguir conectarse a Protovision y conseguir jugar al juego antes que nadie. Consigue los prefijos telefónicos de la zona de Sunny Valley (pronunciado “sánival” por el doblador), lugar de California donde se encuentra la empresa y deja su ordenador toda la noche marcando números al azar para ver si consigue la respuesta de algún otro ordenador.
Al dia siguiente consigue conectarse a lo que parece Protovision pero no consigue deducir el password que le daría acceso al sistema. Solo consigue una lista de juegos entre los que está “El laberinto de Falken”. David y Jennifer visitan a los histriónicos amigos de él (unos freaks de los ordenadores muy proto-IT Crowd) que les desvelan los secretos de las “backdoors” o puertas traseras y que el tal Falken fue un conocido diseñador de sistemas informáticos que se especializó en la inteligencia artificial relacionada con los juegos.
David investiga la vida de Falken y una noche, junto a Jennifer deducen que el passaword para entrar al sistema no es otro que el nombre del hijo muerto de Falken (también muerto): Joshua. En ese momento, al lograr entrar en el sistema, descubren una serie de juegos de simulación armamentística muy explícitos y a primera vista muy complejos.
Evidentemente escogen jugar a la guerra termonuclear mundial
Y escogen jugar como si fuesen la URSS. Lo que no saben es que lo que acaban de hacer ha sido conectarse a la WOPR, indentificarse como su creador, el profesor Falken, y lanzar una simulación que hará que en Norad los militares se piensen que están siendo atacados por los comunistas… casi nada, y todo esto sin moverse si quiera de la silla de su habitación. Divertido, ¿no?
A partir de este momento se precipitan los acontecimientos. Joshua intentará de una manera obsesiva conectarse con  David creyendo que este es su creador: el profesor Falken. Los militares que están con la mosca detrás de la oreja y muy nerviosos, empiezan la búsqueda del fallo de seguridad y localizan y detienen a David para llevarlo al Norad para interrogarlo y acusarlo de espionaje y traición.
Allí primero habla con el Dr. John McKittrick, ex-compañero de Falken, que explica a David un poco por encima los entresijos del Norad, la Wopr y el sistema de alarma DEFCON. La numeración DEFCON va del 5 al 1 siendo el 5 la paz total y el 1 la tercera guerra mundial. En el momento de la visita de Lighman el estado de alarma se sitúa en 4 gracias a sus aventuras con Joshua.

En un momento que se queda solo David vuelve a conectarse a Joshua y este le revela que en realidad la muerte de Falken fue un engaño y que este vive retirado en un lugar muy remoto. Los militares le ven  y lo detienen definitivamente pero gracias a su ingenio y a un pardillo y machista guardia de seguridad David consigue abrir la cerradura electrónica que lo retiene, mezclarse con un grupo de turistas y huir.
 
David llama a Jennifer haciendo la pirula de la tapa de lata de cocacola y la cabina (¿quien no lo probó en aquella época?!?) y le dice que Falken esta vivo y que tiene que encontrarlo ya que si no Joshua continuará con la partida, los militares creerán que se trata de un ataque real de la URSS y se desencadenará la tercera guerra mundial.
Juntos de nuevo encuentran a Falken pero este se ha convertido en un escéptico y un nihilista que no cree en el futuro de la raza humana, encuentra su extinción algo natural como la de los dinosaurios, y se encuentra amargado y hundido por la muerte de su familia. Los militares lo retiraron de la circulación ya que dejó de creer en su trabajo. Decepcionados David y Jennifer se van y aprovechan para liarse a la luz de la que puede ser la última luna que vean.
Pero de pronto aparece de nuevo Falken en helicóptero, inspirado por las ganas de vivir de la pareja, y decide que los llevará de nuevo al Norad donde intentaran convencer a los militares de que todo es un juego para la máquina y que los misiles que ven en las pantallas no son reales.
En el Norad la situación es de Defcon 2 y todo el mundo está muy nervioso pero milagrosamente Falken y David logran convencer a todo el personal, incluso al huraño General Beringer, de que todo es una farsa.
En el Norad todo se paraliza durante unos segundos mientras en las pantallas ven como los supuestos misiles rusos impactan sobre objetivos estadounidenses… pero… ¡No es verdad! ¡Todos están sanos y salvos y lo que han presenciado  ha sido generado por la fantasía de una máquina!
Todo el mundo se abraza… todo el mundo está contento pero… Joshua no ha acabado de jugar. Al supuesto ataque Ruso le falta una cosa para seguir jugando, la réplica americana. El ordenador empieza la búsqueda de códigos de lanzamiento de misiles para llevar a cabo el contraataque. Y ahora si que lo hará de verdad… 
Al final Joshua se da cuenta de que no se puede ganar la guerra, que no hay vencedores ni vencidos en una guerra nuclear global y que el único movimiento válido para ganar es no jugar:

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